home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Overload Trio 2 / Shareware Overload Trio Volume 2 (Chestnut CD-ROM).ISO / dir44 / cws141.zip / CWS.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-04  |  50KB  |  1,000 lines

  1.           ================================================================
  2.                     C O N T E N T S
  3.           ================================================================
  4.  
  5.      1      I N T R O D U C T I O N                        1 
  6.      1.1   Introduction                                    1 
  7.      1.2   Requirements                                    1 
  8.      1.3   Running the Game                                1 
  9.      1.4  How to Win                                       1 
  10.      1.5   Map Display                                     2 
  11.      1.6   Using the Menus                                 3 
  12.      1.7   Screen Saver                                    3 
  13.      1.8   Set Up                                          4 
  14.      1.9   Sequence of Play                                4 
  15.      2      D E C I S I O N    P H A S E                   4 
  16.      2.1   Movement                                        4 
  17.      2.2   Armies                                          5 
  18.      3      M A I N    M E N U                             5 
  19.      3.1   Main Menu                                       5 
  20.      3.2   Recruit                                         6 
  21.      3.3   Variable Recruits                               6 
  22.      3.4   Ships                                           7 
  23.      3.5   Invasions                                       7 
  24.      3.6   Move Orders                                     8 
  25.      3.7   Next Turn                                       8 
  26.      3.8   Inform (Reports)                                8 
  27.      3.9   Options                                         9 
  28.      3.10  Utility                                         9 
  29.      3.11  Files                                           9 
  30.      4      O P T I O N S                                  9 
  31.      4.1   Options Submenu                                 9 
  32.      4.2   Cancel                                          10 
  33.      4.3   Fortify                                         10 
  34.      4.4   Join (Combine)                                  10 
  35.      4.5   Supply                                          10 
  36.      5      U T I L I T Y                                  11 
  37.      5.1   Utility Submenu                                 11 
  38.      5.2   Redraw                                          11 
  39.      5.3   Side                                            11 
  40.      5.4   Solo/2-Player                                   11 
  41.      5.5   Graphics                                        11 
  42.      5.6   Sound                                           12 
  43.      5.7   Display                                         12 
  44.      5.8   Balance                                         12 
  45.      5.9   End Game Conditions                             12 
  46.      5.10 Victory Condition Override                       12 
  47.      5.11 Random Events                                    13 
  48.      5.12 Vary Start                                       13 
  49.      5.13 January Campaigns                                13 
  50.      5.14 Max Recruit                                      13 
  51.      5.15 Enemy Aggression                                 13 
  52.      6      M O V E    &    C O M B A T    P H A S E       13 
  53.      6.1    Computer Decisions                             13 
  54.      6.2   Army Movement                                   14 
  55.      6.3   Combat                                          14 
  56.      6.4   Income Update                                   16 
  57.      7      D E S I G N E R    N O T E S                   16 
  58.      7.1   Game Concept                                    16 
  59.      7.2   Victory                                         16 
  60.  
  61.  
  62.           ================================================================
  63.       1                      I N T R O D U C T I O N
  64.           ================================================================
  65.       1.1   Introduction
  66.      ===================
  67.           The VGA Civil War Strategy Game is a 1 or 2-player graphic
  68.           strategic level wargame of the American Civil War. The game
  69.           requires VGA, and will not work without it. It is provided
  70.           "as is" without any warranty of any kind. It has been tested
  71.           on several types of IBM compatibles (from XT to 386) but it
  72.           is impossible to try all the many combinations of equipment
  73.           that exist.
  74.           
  75.           The object of the game is to accumulate as many victory
  76.           points as possible. The game is played in turns of 2 months
  77.           during which both sides perform their actions. Decisions are
  78.           made using menus which are described below.
  79.           
  80.       1.2   Requirements
  81.      ===================
  82.           The program requires the following files:
  83.           CWS.EXE         - the game program
  84.           CWS.CFG         - your customizable configuration file
  85.           CWS.INI         - initialization data file
  86.           CWSLEAD.DAT     - army leader data file
  87.           CITIES.GRD      - city data file
  88.           CWSDOC.COM      - online help file
  89.           CWS.DOC         - this documentation file
  90.           HISCORE.CWS     - high score file
  91.           
  92.           NOTE:  The program requires VGA.
  93.           
  94.       1.3   Running the Game
  95.      =======================
  96.           Type 'CWS' at the command line prompt. The title screen
  97.           display will appear while the game initializes. You can skip
  98.           opening music and graphics by typing 'CWS Q' at the command
  99.           line prompt.
  100.      
  101.           The option to load a game or begin a new game is given at
  102.           the beginning of the game, in addition to being available
  103.           during the game.
  104.      
  105.           
  106.       1.4  How to Win : Victory Points
  107.      =================================
  108.           You get "victory points" for (1) capturing cities, (2)
  109.           capturing armies, (3) winning battles, and (4) special
  110.           events. Each city you control gives you a certain number of
  111.           victory points (and a like amount of income). This varies
  112.           depending on the city. For instance, a large city such as
  113.           Philadelphia is worth much more than a smaller city such as
  114.           Fort Donelson. To see the number of victory points each city
  115.           is worth, use the "Inform" option to access the "Cities"
  116.           report.
  117.  
  118.                 - 2  -
  119.  
  120.           
  121.           Capital cities are worth an additional bonus of 50 victory
  122.           points in addition to the normal victory points. If you lose
  123.           your capital, you permanently lose the bonus income. If your
  124.           capital is threatened, you may move it if you have enough
  125.           money, via the "Utility" option of the Main Menu.
  126.           
  127.           If your army defeats an enemy that has no route for retreat
  128.           or causes enough casualties to crush the enemy, you capture
  129.           the army and receive a bonus of 25 victory points.
  130.           Eliminating the enemy fleet also results in bonus victory
  131.           points.
  132.           
  133.           For each battle you win, you receive 1 victory point. 
  134.           
  135.           Under some circumstances, special events (such as the
  136.           Emancipation Proclamation or Lincoln being re-elected)
  137.           result in extra victory points for one side or the other.
  138.           
  139.           If the Union does not crush the Rebels, the South will win
  140.           by default after a period of time (determined by end game
  141.           conditions). When this happens, the score for both sides is
  142.           reduced to 70% of the original level.
  143.           
  144.           As play progresses, the score will not instantly track the
  145.           performance on battlefield, but rather will "lag" slightly.
  146.           
  147.           The game continues until one side achieves an end game
  148.           condition. (See End Game Conditions under the "Utility"
  149.           submenu). The side that triggers the end of the game
  150.           receives an additional bonus of 100 victory points.
  151.           
  152.           If your score is one of the top 5 scores for the side
  153.           played, you name and score are entered into the high score
  154.           file.
  155.           
  156.       1.5   Map Display
  157.      ==================
  158.           The title screen will clear and a map of the eastern U.S.
  159.           will appear along with a menu entitled 'Main'. This is the
  160.           Main Menu from which you choose most of your options. Above
  161.           the menu is a flag showing which side is currently selected,
  162.           Union or Confederate. At the very top of the screen on the
  163.           right is a bar graph which shows how the current side is
  164.           doing, along with information on victory points and level of
  165.           difficulty.
  166.           
  167.           The small colored circles on the map display are cities or
  168.           other key locations. There are a total of 40 such locations.
  169.           Blue circles are Union controlled; gray ones are Confederate
  170.           controlled. Red circles are neutral cities (not controlled
  171.           by either side). Two of the cities are CAPITAL cities, and
  172.           their circle is marked with a small yellow cross. If the
  173.           graphics option is ON, the connections between the cities
  174.           will be shown by dashed lines.
  175.           
  176.  
  177.                 - 3  -
  178.  
  179.           If the circle representing the city is surrounded by a
  180.           HOLLOW BLACK box, it is a FORTIFIED (FORT+)location; if
  181.           surrounded by a SOLID BLACK box, the location is HEAVILY
  182.           FORTIFIED (FORT++). Any level of fortification tends to
  183.           improve resistance to enemy attacks.
  184.           
  185.           A small box appears in the right of the display with the
  186.           letters 'PHIL' underneath. This represents the port of
  187.           Philadelphia. The city of Philadelphia itself is the right
  188.           most circle at the top of the screen. You will see a small
  189.           ship icon in the "PHIL" box which represents the Union navy.
  190.           
  191.           Small flag icons appear next to some cities. Each flag
  192.           represents an army. Mountain and rivers features are also
  193.           shown on the map.
  194.       
  195.       1.6   Using the Menus
  196.      ======================
  197.           You may move the highlighted menu option by pressing the
  198.           "up" and "down" arrow keys. Pressing 'Enter' will select the
  199.           currently highlighted option. In most cases, you may exit
  200.           from a menu without selecting any option by pressing the
  201.           "escape" or "esc" key. In a few cases you must select an
  202.           "EXIT" option to leave the menu without selecting any
  203.           option.
  204.           
  205.           Hot keys" are provided to speed menu access. The first
  206.           letter of each command will immediately select the item
  207.           without having to move the menu bar. WARNING: In responding
  208.           to city locations, watch out for cities that have the same
  209.           first letter. Using the hot key will select the FIRST city
  210.           on the menu that begins with the letter you press. If you
  211.           wanted to select another, you must use the up/down arrow
  212.           keys. Example: You have the option to recruit at either Fort
  213.           Donelson or Front Royal, both of which begin with "F". If
  214.           you press "F", Fort Donelson will be selected because it
  215.           comes first alphabetically in the menu list. If you want to
  216.           select Front Royal in this case, you must use the arrow
  217.           keys. If there had been no other cities beginning with "F"
  218.           except for Front Royal the hot key would have worked fine.
  219.           
  220.           Note that some menu items have had to be changed slightly to
  221.           avoid duplicate first letters. For instance, "Inform" has
  222.           replaced the earlier "Reports" menu item because there is
  223.           already a menu item on the main menu beginning with "R"
  224.           (Recruit).
  225.      
  226.           The menu cursor placement has been made more consistent
  227.           for the Option and Utility menus. The cursor now stays
  228.           on the submenu if there are more choices available for
  229.           the item currently being selected (e.g., more troops to
  230.           be supplied). Otherwise it returns to the main menu and
  231.           stays on the Option or Utility item.
  232.      
  233.       1.7   Screen Saver
  234.      ===================
  235.  
  236.                 - 4  -
  237.  
  238.           +=========================================================+
  239.           |  There is a SCREEN SAVER accessed by pressing "Ctrl-B". |
  240.           | (The "B" may be either upper or lowercase).             |
  241.           |  The screen will instantly blank and random geometric   |
  242.           |  designs will appear.                                   |
  243.           +---------------------------------------------------------+
  244.           |  To restore the game map, press "Ctrl-B" again.         |
  245.           +=========================================================+
  246.           
  247.       1.8   Set Up
  248.      =============
  249.           There are several setup options available which can be
  250.           accessed from the "UTILITY" option of the Main Menu. You can
  251.           swap sides, select 1- or 2-player options, control sound and
  252.           graphic options, and adjust difficulty. When you save a
  253.           game, the configuration file is automatically updated to the
  254.           current set of options you have chosen.
  255.           
  256.       1.9   Sequence of Play
  257.      =======================
  258.           Play proceeds in the following sequence for each game turn
  259.           (representing 2 months):
  260.           
  261.             A. Decision Phase
  262.                 Side 1 Decisions
  263.                        (Union if 2 players ; Human if 1 player)
  264.                        1. Recruit
  265.                        2. Naval Actions (Resolved Immediately)
  266.                        3. Move Orders
  267.                        4. Other Decisions (Combine, Fortify, etc.)
  268.      
  269.                 Side 2 Decisions
  270.                        (Rebel if 2 players ; Computer if 1 player)
  271.                        1. Recruit
  272.                        2. Naval Actions (Resolved Immediately)
  273.                        3. Move Orders
  274.                        4. Other Decisions (Combine, Fortify, etc.)
  275.      
  276.             B. Move & Combat Update Phase
  277.                        (Move Orders Carried Out)
  278.      
  279.             C. Turn Update Phase
  280.                        1. Income Updated Based on Cities Controlled
  281.                        2. Unit Supply Updated
  282.      
  283.           ================================================================
  284.       2                   D E C I S I O N    P H A S E
  285.           ================================================================
  286.       2.1   Movement
  287.      ===============
  288.           Movement is from city to city (point-to-point movement) by
  289.           armies. Any number of friendly armies may stack in a city.
  290.           Armies that move to a city occupied by an enemy army must
  291.           fight the enemy, and either drive off the enemy (to capture
  292.           the city) or be forced back themselves.
  293.           
  294.  
  295.                 - 5  -
  296.  
  297.           Moving into an enemy city that is not occupied by an army
  298.           results in automatic capture of the city. Movement into a
  299.           neutral city automatically captures the neutral city. The
  300.           city will change colors to indicate you have gained control.
  301.           
  302.           Capture of a fortified city will reduce the fortification by
  303.           one level. (Thus, a FORTIFIED+ city would be reduced to an
  304.           unfortified city.)
  305.           
  306.       2.2   Armies
  307.      =============
  308.           Armies have several attributes of importance. These will
  309.           change as the game progresses, and it is important for you
  310.           to understand how they influence the outcomes.
  311.           
  312.           STRENGTH   - the number of men in the unit; the prime
  313.                        attribute in combat
  314.      
  315.           LEADER     - ability score of the unit leader, from 1 to 10.
  316.                        Greatly affects the unit's effectiveness in
  317.                        battle and movement.
  318.      
  319.           EXPERIENCE - the number of battles the unit has won (0-10).
  320.                        More experienced units are more effective in
  321.                        combat. Each battle won increases the
  322.                        experience level by 1.
  323.      
  324.           SUPPLY     - the current state of food and equipment (0-10).
  325.                        Units use 1 unit of supply each turn, except in
  326.                        summer and autumn harvest months. Capturing
  327.                        cities and capturing enemy armies increases
  328.                        supply. Moving and fighting accelerate use of
  329.                        supplies. Units that are 'out of supply'
  330.                        (supply level=0) fight at 50% effectiveness,
  331.                        and move more slowly. Units that are out of
  332.                        supply are now marked with an "S" to make them
  333.                        easier to locate. Armies in port cities are
  334.                        always in supply if the city is not blockaded.
  335.      
  336.           ================================================================
  337.       3                          M A I N    M E N U
  338.           ================================================================
  339.       3.1   Main Menu
  340.      ================
  341.           
  342.                                +=============+
  343.                                |    Main     |
  344.                                +=============+
  345.                                | Recruit     |
  346.                                | Ships       |
  347.                                | Army Moves  |
  348.                                | NEXT TURN   |
  349.                                | Informs     |
  350.                                | OPTIONS     |
  351.                                | UTILITY     |
  352.                                | Files       |
  353.                                | Help        |
  354.                                +=============+
  355.  
  356.                                 - 6  -
  357.           This menu shows the primary decisions you can make. At the
  358.           bottom of the menu are symbols that tell you what setup
  359.           options are active, and a reminder that F4 is a shortcut key
  360.           to go to the next turn. The "music note" symbol tells you
  361.           that music is ON. 'Snd' tells you that sound is ON. The "G"
  362.           symbol tells you that graphics are ON for combat scenes. The
  363.           number '1' or '2' tells you whether this is a 1- or 2-player
  364.           game.
  365.           
  366.           When graphics are turned ON, the connection links between
  367.           cities are shown. Also, there are displays for battles and
  368.           special events, such as the surrender of an army. Play will
  369.           be slowed slightly by when graphics are ON, due to time
  370.           required to draw these displays.
  371.           
  372.       3.2   Recruit
  373.      ==============
  374.           Allows you to recruit new armies or build up existing
  375.           armies. Each recruitment requires 100 money units. If you do
  376.           not have enough money, you cannot recruit.
  377.           
  378.           You will be given one or more randomly selected cities where
  379.           you may recruit (only ones that your side currently
  380.           controls). If the city is vacant, a NEW army is placed
  381.           there, along with a commander and his corresponding
  382.           abilities. Adding recruits to an existing army increases its
  383.           strength, but does not change the commander.
  384.           
  385.           Each side has 20 commanders available to lead separate
  386.           armies. As the game progresses, the number of available
  387.           commanders will be reduced as commanders are captured or are
  388.           occupied leading other units.
  389.      
  390.           If the list of 20 preset commanders is exhausted, there is
  391.           list of "generic" commanders provided so you can still
  392.           recruit and finish the game. Generic units are given Roman
  393.           numeral identifiers. For instance, Union army 12 is
  394.           designated Union XII. Rebel army 22 is designated Rebel II,
  395.           and so forth.
  396.           
  397.           Newly created armies MAY NOT move this turn, while they
  398.           train and organize. Existing armies that are increased in
  399.           strength CAN MOVE in the current turn.
  400.           
  401.           At the balanced play level, newly created stand alone armies
  402.           are 7,000 men. Additions to existing armies are 4,500 men.
  403.           Experience level of recruits will be low (varies slightly,
  404.           with slightly better levels for Rebel armies).
  405.           
  406.           NOTE: Once you have begin to recruit, you should NOT change
  407.                 sides or number of players, since the cities to
  408.                 recruit in are already selected for that part of the
  409.                 turn.
  410.      
  411.  
  412.                 - 7  -
  413.  
  414.       3.3   Variable Recruits
  415.      ========================
  416.           ADVANCED FEATURE: Variable Number of Recruits. It is now
  417.           possible to link the size of recruited armies to the size of
  418.           the city where the recruiting takes place. Instead of fixed
  419.           values for number of recruits, a toggle is provided in the
  420.           Utility menu ("Max Recrt") to make more recruits available
  421.           in larger cities (e.g., Philadelphia) and fewer available in
  422.           smaller cities (e.g., Fort Donelson). When the toggle is
  423.           OFF, the number of recruits for new or existing armies is
  424.           fixed at the levels in the basic game (7000 for new armies;
  425.           4500 for additions to existing armies).
  426.      
  427.           When the toggle is ON, the number of recruits varies based
  428.           on the value assigned to the city in the CITIES.GRD data
  429.           file. For cities with values in the 10-15 range, the number
  430.           of recruits will be about the same as with the toggle off.
  431.           However, the number of recruits will be larger than normal
  432.           for bigger cities and smaller than normal in smaller cities.
  433.           
  434.       3.4   Ships
  435.      ============
  436.           Allows you to build and move fleets and bombard enemy
  437.           cities. Each side has one fleet, consisting of 1-10 ships.
  438.           Ships can be added to the fleet only in friendly port
  439.           cities. Each new ship requires 100 money units.
  440.           
  441.           Ships can be moved to any port city. This means ships may
  442.           move much more rapidly than armies, but their effect is
  443.           different.
  444.           
  445.           If the two fleets meet in a port, they will engage in
  446.           combat. During each round of combat, the attacker has the
  447.           option to press the attack or retire. Each ship can take 10
  448.           enemy hits before it sinks. The current number of hits
  449.           remaining is shown below the ship icon. Combat continues
  450.           until one fleet either retreats or is eliminated. At the end
  451.           of the turn, there can be only one fleet in a given port.
  452.           
  453.           Ships do not transport armies, but can bombard enemy cities
  454.           to damage defending armies or fortifications, or to drive
  455.           the city to neutrality. If the city has an enemy army, the
  456.           bombardment will damage the enemy. The fleet will also
  457.           blockade the enemy army in the port, reducing his supplies.
  458.           Fortified cities may have the forts damaged or reduced.
  459.           However, forts may sink attacking ships.
  460.           
  461.           Unfortified cities not occupied by a defending army may
  462.           become neutral as a result of the bombardment.
  463.           
  464.           The human player cannot move to a port and attack the port
  465.           on the same turn. However, the computer opponent is allowed
  466.           to do this.
  467.           
  468.       3.5   Invasions
  469.      ================
  470.  
  471.                 - 8  -
  472.  
  473.           INVASIONS : The Union player ONLY may invade neutral cities
  474.           if (1) there is more than one ship in the invading fleet and
  475.           (2) there are still available Union commanders. The fleet
  476.           size will be reduced by 1 and the new army will seize the
  477.           neutral city. The invading army is small (3500 men) and
  478.           vulnerable to attack. However, the captured city is eligible
  479.           for possible recruiting later.
  480.           
  481.       3.6   Move Orders
  482.      ==================
  483.           Allows you to select an army to move and where to move it. A
  484.           menu will cycle through all your armies that are able to
  485.           move this turn. Armies that already have move orders, or
  486.           that have been combined this turn, or that have built
  487.           fortifications this turn, or newly created armies are not
  488.           eligible to move in the current turn.
  489.           
  490.           Once you select the army to move, the choice of all possible
  491.           connecting destinations for that army are shown. Selecting a
  492.           destination will result in a white dotted line from the
  493.           selected unit to the destination. Note that the army does
  494.           not move immediately. Rather, it will attempt to move during
  495.           the move and update phase.
  496.           
  497.           If an army with move orders is attacked during the move and
  498.           update phase, there is a chance that it will not be able to
  499.           carry out those orders. If it is defeated, it must retreat,
  500.           but even if it wins it may have its orders cancelled.
  501.           
  502.           During the month of January, you may not carry out any land
  503.           campaigns (i.e., attack enemy or neutral cities). You may move
  504.           armies to friendly cities, fortify, or conduct other land
  505.           operations. Naval operations are unaffected by the January
  506.           restriction.
  507.           
  508.       3.7   Next Turn
  509.      ================
  510.           When you have completed your decisions for the current turn,
  511.           select this option to continue with the game sequence. Note
  512.           that once the game sequence progresses, you cannot back up.
  513.           Thus, when you select this option, you will be asked to
  514.           confirm before the turn actually progresses.
  515.           
  516.       3.8   Inform (Reports)
  517.      =======================
  518.           Six different reports are available :
  519.             1) Friendly Army report
  520.                  Shows the status of all your armies, and other useful
  521.                  statistics on the progress of the game. After the
  522.                  first turn, it will also show the total strength of
  523.                  the enemy forces.
  524.      
  525.             2) Enemy Army report
  526.                  Shows information similar to Friendly army report,
  527.                  except that it shows less complete information on the
  528.                  enemy forces.
  529.  
  530.                 - 9  -
  531.  
  532.      
  533.             3) City report
  534.                  Provides information on the cities, their worth,
  535.                  status, and so on.
  536.      
  537.             4) Force summary
  538.                  Shows on the map the strength of all armies (in 100's
  539.                  of men).
  540.      
  541.             5) Intelligence report
  542.                  Provides an on-map summary of attributes of all
  543.                  FRIENDLY armies (strength, leadership, experience,
  544.                  and supply).
  545.      
  546.             6) Battle Summary report
  547.                  Shows number of battles won and casualties incurred
  548.                  for each side.
  549.      
  550.           There is no cost for any of the reports.
  551.           
  552.       3.9   Options
  553.      ==============
  554.           See Options Submenu for a description of the choices. These
  555.           generally relate to special options available for individual
  556.           armies.
  557.      
  558.       3.10  Utility
  559.      ==============
  560.           See Utility Submenu. These provide overall game options that
  561.           allow various features of game play to be modified.
  562.           
  563.       3.11  Files
  564.      ============
  565.           Allows you to load or save games and to quit then program.
  566.           There is only one saved game file, named "CWSTRAT.SAV". If
  567.           you wish to maintain additional saved game files, you must
  568.           use DOS commands (e.g., COPY and RENAME).
  569.           
  570.           When the game is started, the base game is automatically
  571.           initialized, configured according to the current CWS.CFG
  572.           settings.
  573.           
  574.           ================================================================
  575.       4                        O P T I O N S
  576.           ================================================================
  577.       4.1   Options Submenu
  578.      ======================
  579.           
  580.                                +============+
  581.                                |  Options   |
  582.                                +============+
  583.                                | Cancel     |
  584.                                | Fortify    |
  585.                                | Join       |
  586.                                | Supply     |
  587.                                | MAIN MENU  |
  588.                                +============+
  589.  
  590.                 - 10  -
  591.           
  592.       4.2   Cancel
  593.      =============
  594.           Allows the move orders for unit selected (menu with eligible
  595.           units will be displayed) to be cancelled - in case you
  596.           change your mind before you go to the next turn.
  597.           
  598.       4.3   Fortify
  599.      ==============
  600.           If ALL the following conditions are met, you may fortify a
  601.           city:
  602.           1. City is occupied by a friendly army
  603.           2. City is not already at DOUBLE FORTIFIED ++ level
  604.           3. You have at least 200 money units
  605.           
  606.           All cities meeting these conditions, will appear in a menu
  607.           of candidates. Selecting a city to fortify will cause the
  608.           city icon to be updated on the game display. The army
  609.           occupying a city that is fortified loses its turn (it is
  610.           presumably busy building fortifications) and will be shown
  611.           as 'Resting' in the Army report.
  612.           
  613.           An army may increase a given city's fortifications by 1
  614.           level per turn. If there are 2 units in a city, each army
  615.           may add 1 level of fortification in a turn, thereby double
  616.           fortifying the city.
  617.           
  618.       4.4   Join (Combine)
  619.      =====================
  620.           Up to a certain level, friendly armies may be combined to
  621.           create larger and more powerful forces. In order to combine,
  622.           armies must start the turn stacked in the same city. Stacked
  623.           armies are indicated by a small gold circle on the flag
  624.           icon. Selecting 'Combine' will result in a menu of candidate
  625.           cities in which armies are stacked. Selecting a city will
  626.           cause all armies in that city to attempt to combine, up to a
  627.           maximum level of 125,000 men. Army attributes for combined
  628.           armies are averaged, and the best commander of the armies
  629.           combined will assume leadership of the combined forces. (His
  630.           leadership ability will be reduced slightly to account for
  631.           the increased difficulty of commanding the larger forces.)
  632.           
  633.       4.5   Supply
  634.      =============
  635.           On occasion, you may need to manually allocate additional
  636.           provisions to units that are out of supply. These units may
  637.           be seen on the map marked with an "S" to make them easier to
  638.           locate. At the end of the move and update phase, units will
  639.           automatically receive 1 unit of supply, assuming enough
  640.           money is available. Automatic update of supply costs .002
  641.           money units per 1,000 men in the army unit. (For instance, a
  642.           22,000 man unit would require 44 money units to resupply).
  643.           This automatic resupply is done in numerical unit sequence,
  644.           so that higher numbered units are supplied last. If there is
  645.           not enough money to supply all units, or if the unit expends
  646.  
  647.                 - 11  -
  648.  
  649.           more than expected supplies, or is blockaded in a port, some
  650.           will eventually get out of supply. Note that in the months
  651.           of July and September, units are resupplied without cost
  652.           (except for blockaded units).
  653.      
  654.           To manually resupply, you must have enough money to provide
  655.           the supplies, which depends on the size of the army being
  656.           resupplied. Each unit of supply requires .001 money units
  657.           1,000 men (cheaper that automatic resupply). However, the
  658.           computer will attempt to allocate as much supply as possible
  659.           to the unit selected, up to a maximum of 5 units of supply.
  660.           If you do not have enough money to allocate at least 1 unit
  661.           of supply, none will be provided.
  662.           
  663.           ================================================================
  664.       5                            U T I L I T Y
  665.           ================================================================
  666.       5.1   Utility Submenu
  667.      ======================
  668.                                +============+
  669.                                |  Utility   |
  670.                                +============+
  671.                                | Redraw     |
  672.                                | Side       |
  673.                                | Solo       |
  674.                                | Graphics   |
  675.                                | Sounds     |
  676.                                | Display    |
  677.                                | Balance    |
  678.                                | End Cond   |
  679.                                | Events     |
  680.                                | Vary Start |
  681.                                | Jan Cmpgn  |
  682.                                | Max Recrt  |
  683.                                | Aggress 1  |
  684.                                +============+
  685.           
  686.       5.2   Redraw
  687.      =============
  688.           Allows you to redraw the display map.
  689.           
  690.       5.3   Side
  691.      ===========
  692.           Toggles between the Union and Rebel side for the 1 player
  693.           game only.
  694.           
  695.       5.4   Solo/2-Player
  696.      ====================
  697.           Toggles between 1- and 2- player game.
  698.           
  699.       5.5   Graphics
  700.      ===============
  701.           Adjust level of graphics. Four levels of graphics are now
  702.           allowed, designated G0 through G3.
  703.           
  704.              G0  = no additional graphics (BASIC level)
  705.  
  706.                 - 12  -
  707.  
  708.              G1  = show city connections
  709.              G2  = show city connections and city names
  710.              G3  = show city connections, city names, and additional combat
  711.                    graphics
  712.           
  713.              Higher graphics levels will slow the game somewhat while
  714.              the screen is redrawn.
  715.           
  716.       5.6   Sound
  717.      ============
  718.           Toggle between Sound & Music, Sound Only, and Quiet.
  719.           
  720.       5.7   Display
  721.      ==============
  722.           Sets display speed for messages displayed, from fast to very
  723.           slow.
  724.           
  725.       5.8   Balance
  726.      ==============
  727.           Set Play Balance from Rebel++ (large Rebel advantage) all
  728.           the way to Union++ (large Union advantage). Play balance
  729.           affects the relative resources allocated, along with the
  730.           handicap received in combat.
  731.                                                                               
  732.       5.9   End Game Conditions
  733.      ==========================
  734.           Shows the conditions that will determine when the game is
  735.           over. These are specified in the input file CWS.INI, and can
  736.           be changed by changing that file. Up to 5 different preset
  737.           conditions may trigger the end of the game:
  738.           
  739.                           Time (Month & Year)
  740.                           % Cities Controlled by Either Side
  741.                           % Income for Either Side
  742.                           Capital Capture By Either Side *
  743.                           Ratio of Total Army Strength
  744.           
  745.           In addition, the total elimination of either side's armies
  746.           will trigger a victory condition. Active conditions are
  747.           marked with an "√". These may be toggled either off or on
  748.           (active) using this option, but the VALUES themselves can
  749.           only be changed in CWS.INI (see "Files" section below). If
  750.           ANY of the active conditions are achieved by EITHER SIDE,
  751.           the game will end. If there are NO active end game
  752.           conditions, the game will continue indefinitely.
  753.           
  754.           * Note: If BOTH sides lose their capital in the same turn, the
  755.           game does NOT end even if this condition is active.
  756.      
  757.       5.10 Victory Condition Override
  758.      ================================
  759.           There is an override option when victory conditions signal
  760.           the end of the game. This allows you to keep playing if you
  761.           choose instead of abruptly ending the game. Each time the
  762.           override is used it increases the victory condition that was
  763.           triggered. For example, suppose the % cities controlled
  764.  
  765.                 - 13  -
  766.  
  767.           condition is triggered. Suppose it is currently set at 32
  768.           (80% of total), and that the end game condition is
  769.           overridden. The number of cities required to trigger the
  770.           condition is increased to 33 (or 82.5%). If it is overridden
  771.           later, it increases to 34 (85%) and so on.
  772.           
  773.       5.11 Random Events
  774.      ===================
  775.           Control over random events has been extended in the Utility
  776.           menu option. Random events can be toggled OFF so they do not
  777.           occur. If random events are ON, the degree to which they
  778.           favor one side or the other can be controlled:
  779.      
  780.               Favor Union  (70% of random events help the Union)
  781.               Neutral (50% help the Union; 50% help the Rebels)
  782.               Favor Rebels (70% of random events help the Rebels)
  783.      
  784.           If random events are ON in a 1-player game, they will
  785.           default in favor of the computer opponent if they are not
  786.      
  787.       5.12 Vary Start
  788.      ================
  789.           Selecting this option at the beginning of the game will
  790.           give different starting conditions.
  791.      
  792.       5.13 January Campaigns
  793.      =======================
  794.           Toggle to allow/disallow January campaigns.
  795.      
  796.       5.14 Max Recruit
  797.      =================
  798.           Toggle to link number of recruits available in a given city
  799.           to the city size (as represented by the income level in the
  800.           CITIES.GRD file).
  801.           
  802.       5.15 Enemy Aggression
  803.      ======================
  804.           This option applies only for 1-player game. By repeated
  805.           selecting this option you may cycle through enemy
  806.           aggressiveness levels from 0 (least aggressive) to 5 (most
  807.           aggressive). The default level is 1. At the lower levels,
  808.           the enemy will be more cautious and defensive, preferring to
  809.           build forts and make attacks only when the odds are
  810.           favorable. At the higher levels, the enemy will attack more
  811.           often, perhaps even to the point of foolhardiness.
  812.           
  813.           ================================================================
  814.       6              M O V E    &    C O M B A T    P H A S E
  815.           ================================================================
  816.       6.1    Computer Decisions
  817.      ==========================
  818.           If you are playing a 1-player game versus the computer, you
  819.           will see the computer decisions being made. The computer
  820.           does not 'cheat' by taking advantage of knowledge of the
  821.           moves you have selected.  If the side played by the computer
  822.           has an advantage in play balance, it will be a more
  823.  
  824.                 - 14  -
  825.  
  826.           difficult opponent because it will get more resources, and
  827.           will receive a combat handicap.
  828.           
  829.           You will be prompted to "press any key for month /year events".
  830.           During the update phase, the message "UPDATE" will appear in the
  831.           lower right of the map area. The computer will move the armies,
  832.           provide information on battles, state of supplies, and so on.
  833.           From time to time the display will pause to give you time to read
  834.           the messages. You can press any key to move on.
  835.           
  836.       6.2   Army Movement
  837.      ====================
  838.           When you see the message "press any key for (current month
  839.           and year) events", the move and update phase has begun.
  840.           During this phase both sides have their move orders carried
  841.           out. When enemy armies meet in the same city, combat occurs.
  842.           After combat, only one side will continue to occupy the
  843.           city. The side that was driven off loses the battle.
  844.           
  845.           The order in which armies move depends on (1) ability of the
  846.           leader (better ones tend to move first), (2) supply (out of
  847.           supply units move last) and (3) a random factor. Armies
  848.           carry out their orders one at a time. The flag icon will
  849.           move from the starting location to the destination city.
  850.           
  851.       6.3   Combat
  852.      =============
  853.           If combat occurs, a set of statistics will appear on the
  854.           right of the screen giving important information on how the
  855.           battle will be resolved. The information for both attacker
  856.           and defender begins with a base calculation, which goes
  857.           through a series of adjustments to arrive at a final value
  858.           for this battle.
  859.           
  860.              Item       Meaning
  861.           ----------  -----------------------------------------------
  862.      
  863.            Base       Base combat strength, obtained by dividing unit
  864.                       strength by 10,000 and rounding up. Thus, an
  865.                       army with 23,000 men has a base combat strength
  866.                       of 3. The base for defenders is increased to
  867.                       account for their reduced exposure to fire.
  868.           
  869.            Ldr/Exp    Base combat strength, adjusted for leadership
  870.                       and experience. Armies outmanned by more than
  871.                       5:1 will usually not receive this adjustment.
  872.                       However, elite armies with experience levels of
  873.                       8 or more automatically receive a bonus, even if
  874.                       hopelessly outnumbered.
  875.           
  876.            Small      Adjusted strength after penalizing for very
  877.                       small forces (i.e., small force has less than
  878.                       1,500 men).
  879.           
  880.            Outman     Additional adjustment if the opposing army is
  881.                       much larger than this army proportionately. This
  882.  
  883.                 - 15  -
  884.  
  885.                       occurs for the attacker if outnumbered by more
  886.                       than 5:1 or for the defender if outnumbered by
  887.                       more than 10:1.
  888.           
  889.            Supply     Additional adjustment if unit is out of supply
  890.                       (will be in contrasting color). Out-of-supply
  891.                       units fight at half strength.
  892.           
  893.            Difclt     Additional adjustment based on difficulty level.
  894.           
  895.            Fort       (FOR DEFENDERS ONLY) - Additional adjustment if
  896.                       location is fortified and defender has not moved
  897.                       or fought previously in this turn. NOTE:
  898.                       Occasionally an exceptional commander will get
  899.                       the fort bonus even if he has fought previously
  900.                       in the turn.
  901.           
  902.           The exact combat adjustment for outmanned armies has been is
  903.           shown below:
  904.           +-------------------------+---------------+---------------+
  905.           | Attacker/Defender Ratio |  Attack Adjust| Defend Adjust |
  906.           +=========================+===============+===============+
  907.           |     1:10 or worse       | set to 1 (min)|set to 20 (max)|
  908.           +-------------------------+---------------+---------------+
  909.           |     1:10 to  1:5        | set to 1 (min)|     + 2       |
  910.           +-------------------------+---------------+---------------+
  911.           |     1:5  to  1:2        |      - 2      |     + 2       |
  912.           +-------------------------+---------------+---------------+
  913.           |     1:2  to  2:1        |        0      |       0       |
  914.           +-------------------------+---------------+---------------+
  915.           |     2:1  to  3:1        |        0      |     - 2       |
  916.           +-------------------------+---------------+---------------+
  917.           |     3:1  to  5:1        |      + 2      |     - 2       |
  918.           +-------------------------+---------------+---------------+
  919.           |     5:1  to 10:1        |      + 2      | set to 1 (min)|
  920.           +-------------------------+---------------+---------------+
  921.           |     10:1 or better      |set to 20 (max)| set to 1 (min)|
  922.           +-------------------------+----------------+--------------+
  923.           Note that this is in addition to any other combat
  924.           adjustments, such as leadership, fortification, supply, etc.
  925.           
  926.           
  927.           All combat adjustments are made sequentially, and the final
  928.           result is the one actually used in the combat calculations.
  929.           The final result for both the Attacker and the Defender is
  930.           shown in a highlighted box. The final values can never be
  931.           less than 1 nor more than 20. A calculation of the odds of
  932.           an attacker victory are also given as A GUIDE ONLY. The
  933.           computer actually resolves the combat separately from this
  934.           calculation of attacker odds, but it should provide a good
  935.           indicator of who is likely to win the battle.
  936.           
  937.           The actual results of the battle will be displayed after you
  938.           press a key. The winner is announced at the bottom of the
  939.           screen. Casualty information (numbers and percentages for
  940.           each side) are shown at the top of the screen. Notice that
  941.  
  942.                 - 16  -
  943.  
  944.           an army can win the battle but suffer greater losses than
  945.           the enemy.
  946.           
  947.           The loser must retreat to an adjacent friendly city. The
  948.           human player is given the option as to which city to retreat
  949.           to if a player-controlled DEFENDING army must retreat (if
  950.           there is more than one choice for retreat). If there are no
  951.           retreat options, the loser will surrender. Even if there is
  952.           a retreat option, a unit may be so outnumbered and reduced
  953.           in size so much that it can no longer function. Such
  954.           shattered units will also surrender. When units surrender,
  955.           their commanders are PERMANENTLY removed from the game.
  956.           
  957.           If there is more than one defending army in a city, the
  958.           attacker must defeat each defender one at a time until all
  959.           defenders are driven out before occupying the city.
  960.           
  961.       6.4   Income Update
  962.      ====================
  963.           After all combat and moves are resolved, the supplies are
  964.           distributed, and income and victory points are updated based
  965.           on present game situations. Note that the Union side always
  966.           receives income from other parts of the country outside the
  967.           region shown (e.g., Boston, New York, Chicago, etc.) Thus,
  968.           the Union in effect has an income bonus. Supplies are
  969.           distributed based on cash remaining, to the armies in
  970.           numerical order.
  971.           
  972.           ================================================================
  973.       7                       D E S I G N E R    N O T E S
  974.           ================================================================
  975.       7.1   Game Concept
  976.      ===================
  977.           The game takes a strategic military point of view. There are
  978.           essentially 3 theaters of war, the Mississippi River,
  979.           central Tennessee, and Virginia. Combat revolves around the
  980.           power of defensive (particularly fortified) positions, and
  981.           cutting lines of retreat to isolate and capture armies. The
  982.           Confederates must move quickly early in the game before
  983.           superior Union resources overwhelm them. Likewise, the Union
  984.           must press to victory (normally taking the Rebel capital)
  985.           before time expires and the Rebels earn a victory by default
  986.           as the European powers recognize them.
  987.           
  988.           The game is intended first and foremost to be fun, and is
  989.           basically a 2 player game. The computer AI ability is
  990.           limited, and results may be quite ahistorical. The 2-player
  991.           option offers more possibilities, but even here, historical
  992.           accuracy is not claimed.
  993.           
  994.       7.2   Victory
  995.      ==============
  996.           The game checks for active victory conditions and
  997.           automatically ends when they are met. You will get a good
  998.           indication of how the game is going for your side from the
  999.           information in the upper right hand part of the screen.
  1000.